Auteur : Wambeke Tom

Chapitre 3 TD 4 : Les Effets de Post-Traitement (Post-Processing)

Synthèse de la manipulation technique

Ce TD s’est concentré sur l’amélioration visuelle de la scène 3D créée précédemment via la “Post-Processing Stack”. Contrairement au rendu géométrique classique, le post-traitement agit comme un filtre appliqué sur l’image finale, juste avant qu’elle ne soit affichée à l’écran.

La mise en place dans Unity a consisté à :

  1. Importer le package nécessaire
  2. Ajouter le composant PostProcessingBehaviour sur la caméra principale
  3. Créer un fichier de configuration appelé PostProcessingProfile

Dans l’inspecteur, ce profil nous a permis d’activer et de régler plusieurs effets clés :

  • Ambient Occlusion (AO) : assombrir les coins et simuler une lumière indirecte plus réaliste
  • Profondeur de champ (Depth of Field) : flouter l’arrière-plan et simuler une optique de caméra réelle
  • Brouillard (Fog) : donner de la profondeur atmosphérique

Post-Processing result

Fondamentaux et impact sur l’immersion

Pour comprendre l’importance du post-traitement, il faut le voir comme la phase d’étalonnage au cinéma. C’est ce qui transforme une image purement mathématique en une image artistique et immersive.

Ces effets influencent directement la perception du joueur :

  • Vignettage : focalise l’attention au centre de l’écran ou simule un sentiment d’oppression
  • Bloom : rend une source de magie ou de technologie visuellement puissante

C’est souvent cette étape qui différencie un prototype d’un jeu fini.

Gestion des ressources et optimisation mobile

Ces effets sont extrêmement coûteux en performances car ils traitent chaque pixel de l’écran à chaque image (Screen-Space Effects). Sur des plateformes mobiles, c’est souvent ce qui tue le framerate.

Bonnes pratiques d’optimisation :

  • Éviter les effets lourds comme la Depth of Field ou le Motion Blur sur mobile
  • Réduire la qualité d’échantillonnage
  • “Baker” (pré-calculer) ce qu’on peut (ex: graver l’AO dans les textures)
  • Réduire la résolution du buffer de traitement pour le Bloom

Configuration du Motion Blur

Le Motion Blur imite le comportement physique d’un obturateur de caméra : quand un objet bouge plus vite que le temps d’exposition, il devient flou.

Configuration dans Unity :

  1. Cocher “Motion Blur” dans le profil
  2. Régler le Shutter Angle (généralement 270° pour un rendu cinéma)
  3. Ajuster le Sample Count

Plus le nombre d’échantillons est élevé, plus le flou est lisse, mais plus c’est lourd à calculer.

Intégration avancée et adaptation dynamique

Le post-traitement devient vraiment puissant quand il réagit au gameplay. Par exemple :

  • Simuler l’adaptation de l’œil humain quand on passe d’un extérieur ensoleillé à une grotte sombre
  • Utiliser des volumes locaux pour des transitions automatiques
  • Manipuler les paramètres par script pour des effets dynamiques (ex: vignette rouge quand le joueur est blessé)

Tendances futures : Le Ray Tracing

La technique de rendu la plus prometteuse est le Ray Tracing temps réel, et spécifiquement l’illumination globale (GI). Avec le Ray Tracing, on simule le rebond réel des photons, apportant un réalisme inégalé pour les reflets et les ombres douces.

C’est la direction que prend Unity avec le HDRP (High Definition Render Pipeline), rendant obsolètes certains “fakes” du post-traitement actuel.


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