Auteur : Wambeke Tom

Chapitre 2 TD2 - Bruit de Perlin

Résumé

Dans ce TD, le but était d’explorer le bruit de Perlin intégré à Unity afin de comprendre comment ce type de bruit peut être utilisé pour la génération procédurale.

Le bruit de Perlin permet de produire des variations continues, plus naturelles qu’un simple tirage aléatoire, et sert de base à la création automatique de terrains, textures ou effets visuels réalistes dans les jeux vidéo.

1. Objectifs

  • Comprendre le principe du bruit de Perlin et ses différences avec un bruit aléatoire.
  • Générer une texture en deux dimensions à partir de Mathf.PerlinNoise.
  • Afficher cette texture dans une scène Unity à l’aide d’un matériau appliqué sur un objet.
  • Observer l’influence des paramètres (échelle, déplacement, fréquence) sur l’apparence du bruit.

Texture de bruit de Perlin

2. Mise en place du générateur

a. Le script PerlinTexture

Le script PerlinTexture.cs est au centre du projet. Il crée une texture en mémoire puis lui assigne des valeurs calculées à partir du bruit de Perlin.

L’algorithme suit les étapes suivantes :

  1. Création d’une Texture2D vide.
  2. Calcul, pour chaque pixel, d’une valeur de bruit entre 0 et 1.
  3. Conversion de cette valeur en nuance de gris grâce à new Color(value, value, value).
  4. Application de la texture au matériau de l’objet.

En modifiant le paramètre scale dans l’inspecteur Unity, on peut observer l’effet du bruit : une petite valeur produit de grandes zones uniformes, tandis qu’une valeur plus élevée génère des détails plus fins.

b. Le script Bobbling

Le deuxième script, Bobbling.cs, illustre une autre utilisation du bruit de Perlin.

Au lieu de créer une texture, il applique la valeur du bruit à la position verticale d’un objet dans la scène. Le résultat est un mouvement fluide de haut en bas, simulant un léger flottement.

3. Résultats et démonstration

Une fois la scène configurée, le Quad affiche une texture composée de nuances de gris qui évoluent en fonction du paramètre scale.

Les formes observées rappellent des paysages vus du dessus : des zones claires et sombres s’enchaînent progressivement, ce qui traduit bien la continuité du bruit.

4. Conclusion

Ce TD a permis de comprendre le rôle du bruit de Perlin dans la génération procédurale.

Le bruit de Perlin se distingue d’un bruit aléatoire classique par la continuité de ses variations, ce qui donne un rendu plus harmonieux et réaliste.

Cette approche ouvre la voie à de nombreuses applications, que ce soit pour la génération de mondes, d’environnements, ou même pour des animations douces.


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