Auteur : Wambeke Tom

Chapitre 2 TD1 - Générateur de noms de gobelins

Résumé

Dans ce TD, le but était de créer un générateur procédural de noms de gobelins inspiré des jeux de rôle classiques.

L’objectif était d’éviter de nommer manuellement chaque gobelin, tout en donnant à chaque personnage une identité unique avec un nom, un âge et un type générés aléatoirement.

Le résultat est un affichage dynamique de gobelins différents, reflétant la logique de génération procédurale souvent utilisée dans les jeux vidéo.

1. Objectifs

  • Créer un algorithme procédural simple capable de générer des noms cohérents.
  • Associer à chaque gobelin des caractéristiques aléatoires : âge et profession.
  • Utiliser TextMeshPro pour afficher du texte dynamique dans une scène Unity.
  • Découvrir la génération procédurale, concept central dans la création de mondes virtuels.

2. Mise en place du générateur

Le script principal, nommé GoblinNameGenerator, constitue le cœur du système. Il contient plusieurs tableaux de chaînes de caractères qui rassemblent des syllabes typiques utilisées pour composer les prénoms et les noms de famille des gobelins.

À chaque appel de la fonction RandomGoblinName, le script sélectionne aléatoirement une syllabe dans chacun de ces tableaux, puis les assemble pour former un nouveau nom unique.

3. Le script GoblinWriter

Ce deuxième script est attaché à un objet de la scène Unity, généralement un objet vide associé à un composant TextMeshPro. Il permet d’afficher à l’écran les informations d’un gobelin généré aléatoirement.

Le texte affiché prend la forme d’une phrase descriptive, par exemple : “Fizzbaart Dampbomb is a 147 years old goblin archer.”

4. Résultats et démonstration

Capture 1

Capture 2

Capture 3

Chaque exécution du jeu, ou simple pression sur la touche espace, génère un nouveau gobelin. Les variations concernent le nom complet, le métier et l’âge.

5. Conclusion

Ce TD introduit de manière simple mais concrète la génération procédurale dans Unity.

L’approche utilisée pour les noms peut être étendue à d’autres éléments, comme la création automatique de villages, de monstres ou de dialogues.


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