Auteur : Sagaert Auguste
Chapitre 3 TD 1 – Unity : Création d’un terrain
Résumé
Réalisation d’un environnement type Mont Fuji + lac à l’aide du système Terrain d’Unity : sculpture, texturing multi-couches, végétation (arbres/grass), ajout d’un plan d’eau stylisé, et mise en scène pour une visite en vue 1ère personne.
1. Objectifs pédagogiques
L’objectif est d’apprendre à manier l’outil Terrain pour :
- Modeler, lisser et régler précisément les hauteurs
- Peindre des textures cohérentes (sable, terre, roche, herbe)
- Placer de la végétation (arbres et détails comme fleurs, herbes ou rochers)
- Ajouter une surface d’eau réaliste
2. Création et sculpture du Terrain
Commencez par créer un objet Terrain via GameObject → 3D Object → Terrain. Dans l’Inspector, utilisez les outils dédiés :
- Élever/Abaisser : donne la forme globale (clic gauche pour monter, Maj pour descendre)
- Set Height : impose une altitude exacte (pratique pour les berges ou plateaux)
- Smooth : adoucit les transitions et efface les « dents »
Conseils de sculpture :
- Tracez d’abord la cuvette du lac au premier plan
- Modelez au fond de scène un cône adouci qui évoque le Mont Fuji
- Préférez une grande brosse pour poser les volumes, une petite pour les détails
- Travaillez avec une faible opacité en multipliant les passes

3. Peinture des textures (splatmaps)
Basculez sur Paint Texture et ajoutez d’abord une texture dominante (terre/sol) qui recouvre tout le terrain. Superposez ensuite les matières secondaires :
- Sable : pour border la plage du lac
- Roche : sur les crêtes et le sommet
- Herbe : dans les zones basses
La règle d’or reste la cohérence altitude = matériau : la roche se lit en haut, l’herbe en bas et le sable au contact de l’eau.
4. Végétation : arbres et détails
Ajoutez vos prefabs d’arbres via l’outil Trees, en densifiant les abords du lac puis en raréfiant progressivement avec l’altitude pour rester crédible.
Passez ensuite à Details pour disposer herbes, fleurs et rochers en lisière : ces éléments servent de transition visuelle entre l’eau et la terre.
5. Eau : shader
Terminez par l’eau. Placez un plan d’eau stylisé (prefab ou matériau personnel), redimensionnez-le à la taille du lac et ajustez précisément sa hauteur pour qu’il affleure les berges sans clignoter ni « mordre » dans le terrain.
