Auteur : Sagaert Auguste

Chapitre 3 TD 1 – Unity : Création d’un terrain

Résumé

Réalisation d’un environnement type Mont Fuji + lac à l’aide du système Terrain d’Unity : sculpture, texturing multi-couches, végétation (arbres/grass), ajout d’un plan d’eau stylisé, et mise en scène pour une visite en vue 1ère personne.

1. Objectifs pédagogiques

L’objectif est d’apprendre à manier l’outil Terrain pour :

  • Modeler, lisser et régler précisément les hauteurs
  • Peindre des textures cohérentes (sable, terre, roche, herbe)
  • Placer de la végétation (arbres et détails comme fleurs, herbes ou rochers)
  • Ajouter une surface d’eau réaliste

2. Création et sculpture du Terrain

Commencez par créer un objet Terrain via GameObject → 3D Object → Terrain. Dans l’Inspector, utilisez les outils dédiés :

  • Élever/Abaisser : donne la forme globale (clic gauche pour monter, Maj pour descendre)
  • Set Height : impose une altitude exacte (pratique pour les berges ou plateaux)
  • Smooth : adoucit les transitions et efface les « dents »

Conseils de sculpture :

  • Tracez d’abord la cuvette du lac au premier plan
  • Modelez au fond de scène un cône adouci qui évoque le Mont Fuji
  • Préférez une grande brosse pour poser les volumes, une petite pour les détails
  • Travaillez avec une faible opacité en multipliant les passes

Sculpture du terrain

3. Peinture des textures (splatmaps)

Basculez sur Paint Texture et ajoutez d’abord une texture dominante (terre/sol) qui recouvre tout le terrain. Superposez ensuite les matières secondaires :

  • Sable : pour border la plage du lac
  • Roche : sur les crêtes et le sommet
  • Herbe : dans les zones basses

La règle d’or reste la cohérence altitude = matériau : la roche se lit en haut, l’herbe en bas et le sable au contact de l’eau.

4. Végétation : arbres et détails

Ajoutez vos prefabs d’arbres via l’outil Trees, en densifiant les abords du lac puis en raréfiant progressivement avec l’altitude pour rester crédible.

Passez ensuite à Details pour disposer herbes, fleurs et rochers en lisière : ces éléments servent de transition visuelle entre l’eau et la terre.

5. Eau : shader

Terminez par l’eau. Placez un plan d’eau stylisé (prefab ou matériau personnel), redimensionnez-le à la taille du lac et ajustez précisément sa hauteur pour qu’il affleure les berges sans clignoter ni « mordre » dans le terrain.

Résultat final avec eau


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